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Guide des Donjons Destruction.

 
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Trenebrald
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MessagePosté le: Mar 21 Avr - 20:27 (2009)    Sujet du message: Guide des Donjons Destruction. Répondre en citant

Guide des Instances Destruction
       


Avant de commencer, voici quelques petites explications sur :
- ce qu'on appelle les Protections
- ce qu'on entend par « 4/5 » ou « 5/6 » (qui sont des indices de Protection, voir plus bas le détail)


Petit éclaircissement sur les types de Protections :

Chaque pièce portée permet de réduire de 10% les dégâts encaissés et d'augmenter de 10% les dégâts infligés.
  • La Protection Mineure (Set Annihilateur et Sanguinaire) sert à se protéger contre les attaques des monstres des donjons de la Cité Inexorable (Enclave Forgesang et Tunnel de Bile'Pourrie), ainsi que contre les attaques des PNJ des Forts T4.
  • La Protection Majeure (Set Conquérant et Sentinelle) sert contre les monstres de La Vallée Perdue et contre les PNJ des Forteresses.
  • La Protection Supérieure (Set Envahisseur et Sombre Promesse) sert contre les PNJ des QPs lors des prises de la Capitale Ennemie. (et peut être pour le donjon RvR de La Terre des Morts).
  • Chaque Set possède la Protection du Set inférieur, par ex : le Conquérant possède la Protection Mineure de l'Annihilateur en plus de posséder sa propre Protection Majeure. Cela signifie que s'équiper du Set du Conquérant ne diminuera pas les dégâts subit lors des expéditions dans les donjons de la Capitale par rapport à un personnage de même classe équipé du Set Annilateur ou Sanguinaire.

Qu' entend-t-on par « 4/5 » ?


  • Le Set Sanguinaire et le Set Annihilateur comportent chacun 5 pièces : Bottes, Gants, Plastron, Epaules et Heaume.
  • Le Set de la Sentinelle et le Set du Conquérant comportent chacun 6 pièces : Bottes, Gants, Ceinture, Plastron, Epaules, Heaume. (La ceinture ne procure pas de Protection) par conséquent, on parlera de Protection x/5 et non x/6.
  • Le Set de la Sombre Promesse et le Set de l'Envahisseur comportent 6 pièces : idem que le Set Sentinelle/Conquérant.
Lorsqu'on demande à un personnage d'être 3/5 ou 4/5 mini, cela signifie qu'on compte le nombre de pièces équipée et non le nombre de pièce possédée.
Ex : un personnage possédant les Gants et Bottes des Sets Annihilateur et Sanguinaire, possède 4 pièces mais n'a qu'une Protection de 2/5 vu qu'il ne peut équiper en même temps les Gants Annihilateur ET Sanguinaire.





Ce qu'il faut savoir pour aborder sereinement les instances :


  • Composition du groupe : 2 Tanks, 2 Dps (dont 1 distance), 2 Healers (dont 1 de groupe si vous voulez aborder les instances sereinement)
  • L'équipement : les Tanks devront être au moins 4/5, les Healers au moins 3/5, les Dps pourront osciller entre 3/5 et 4/5.
    (Si vous avez un groupe bien équipé : 4/5, vous pouvez inviter un membre qui ne possède aucune Protection (même l'Off Tank, cela n'est pas génant si le MT est 4/5 ou  5/5 : ce dernier posera sa garde sur l'Off Tank)
  • Les tactiques : les Tanks devront s'équiper des tactiques de génération d'aggro (' Menace'), les Healers devront s'équiper des tactiques de réduction d'aggro.
  • Les Morales : la M2 : 100% Blocage pour les Tanks est recommandée, les Morales Bulles de Protect pour les Healers (abandonnez les M4 : rez de groupe, elles ne fonctionne plus en combat depuis leur re-work en 1.2)
  • Les étendards : ils sont très utiles lors de la découverte de l'instance, ensuite ils peuvent gêner un groupe rôdé qui rush vu qu'il faut poser/reprendre l'étendard entre chaque combat, ce qui casse le rythme. (surtout vrai pour ForgeSang et Bile'Pourrie)
  • Le temps : comptez 1h30 pour ForgeSang, 2h30 pour Bile'Pourrie et 5h pour la Vallée Perdue lors des découvertes. Pour un groupe rôdé, le chrono tombe à 30mn, 1h15 et 2h15.

Citation:


Stratégie générale :
  • le Main Tank (MT) et l'Off Tank (OT) se trouvent à 7 pas devant le reste du groupe. L'OT pose sa garde sur le MT et ce dernier pose sa garde sur un Healer.
  • (si l'OT n'a pas de pièce de Protection : le MT pose sa garde sur l'OT et ce dernier ne pose pas de garde) <- fonctionne si le reste du groupe est bien stuffé.
  • le MT pull à la hache un pack de mob, lorsqu'ils arrivent au corps à corps (càc), il déclenche un KnockDown en Cone (AE KD), le MT et l'OT traversent les ennemis à terre et se retournent tous les deux, le MT AE Taunt.
  • les monstres devraient se relever et se tourner vers les Tanks, présentant ainsi leur dos au reste du groupe. (Cela à un double avantage : cela permet au reste du groupe de placer des attaques de dos et surtout, cela évite au reste du groupe de se prendre des attaques AE en cone de la part des monstres. Ce qui soulage d'autant les soigneurs qui n'ont que 2 personnes à soigner)
Pour que cette stratégie fonctionne, il faut garder en mémoire qu'il y a un autre pack de mobs après celui-ci. Pour éviter d'aggro le pack suivant, il faut donc que les Tanks se placent pile à portée de pull du pack à tuer (le reste du groupe étant 7 pas derrière) et qu'ils attendent que le pack vienne au càc pour le traverser.




Dernière édition par Trenebrald le Ven 24 Avr - 14:08 (2009); édité 2 fois
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MessagePosté le: Mar 21 Avr - 20:27 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Trenebrald
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MessagePosté le: Mer 22 Avr - 18:40 (2009)    Sujet du message: Guide des Donjons Destruction. Répondre en citant

Gunbad, level ~20+ :

Le Mont Gunbad se trouve au Nord-Ouest des Terres Arides, dans le T2 Nains/Peaux-Vertes.

Il est accessible depuis le Bivouac des "Kikoups de Muggar" en prenant la sortie Nord puis en filant vers le Nord-Ouest à travers le canyon goudronneux.
A partir de là, filer au Nord et traverser un plateau habité par des Trolls de Pierre. Une famille de tigre devrait etre visible sur votre droite (à l'Est donc), prenez alors le chemin sinueux du Nord qui va vers l'Ouest et à l'embranchement, se tourner vers l'Ouest en direction du camp "La Hutte de Trug".
Dépasser ce camp et traverser le camp de Gobelin de la nuit en poursuivant vers l'Ouest.
Vous voici devant le Mont Gunbad.

Un autre chemin passant par le Bivouac du Col du Feu Noir oblige à contourner les montagnes par l'Est puis le Sud. Continuer toujours vers le Sud-Ouest et dépasser la Gare de Barbe Dure pour finalement arriver à La Statue de l'Inspiration. A partir de là, obliquer vers le Sud/Sud-Est et traverser la porte gardée par des soldats de l'Empire (lvl22) ou trouver le passage dans les proches collines à l'Est (sur votre gauche donc, étant face à la porte) qui permet de contourner ces factionnaires ineptes.
Continuer vers le Sud pour passer dans les Terres Arides et filer vers l'Ouest jusqu'à "La Hutte de Trug" puis le camp Gobelin et enfin l'entrée de Gunbad.

Le Mont Gunbad se résume à un grand complexe souterrain divisé en 3 ailes. Pour chacune des 3 ailes 3 QP sont faisables (soit 9 QP en tout)
- aile Est : la plus facile (lvl 19 mini), avec un Gobelin "Le Grand Mélangeur" à tuer dans une instance à la fin (max 6 joueurs simultanément) (nécessite le palier 1 d'influ)
- aile Ouest : plus dur (lvl 22 conseillé), avec un Gobelin "Le Maitre des Squigs" à tuer dans une instance à la fin (max 6 joueurs simultanément) (nécessite le palier 2 d'influ)
- aile Nord : la plus dur (lvl 24 conseillé), avec... une surprise à la fin  Mr. Green (nécessite le palier 3 d'influ, i.e. maximum)
- en bonus : une fois l'Influence complète et les 3 Boss tués, une nouvelle salle s'ouvre sur un Squig Géant du nom "K'a toujours faim" et ce dernier attend son déjeuner...

Les récompenses du Mont Gunbad sont, en outre les armes et armures bleue/violette trouvés dans les sacs de fin de QP, le Set de l'Oeil Rouge (lvl 24/26 mini)

(ébauche, ce guide sera modifié prochainement)


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MessagePosté le: Mer 22 Avr - 18:40 (2009)    Sujet du message: Guide des Donjons Destruction. Répondre en citant

L'escalier du Bastion, level ~30+ :

L'escalier du Bastion se trouve au Nord-Est de Praag, dans le T4 Empire/Chaos.

Il est accessible à partir du Bivouac "Lige-Corbeau" en filant toujours vers le Nord-Est même après le pont. Arrivé à proximité de la QP "Tombe de Lame Fatale", répérer le chemin sur la gauche qui s'enfonce dans un défilé vers le Nord.
Vous voila à l'entrée de L'escalier du Bastion.

Le Bastion repose sur le même principe que Gunbad : 3 ailes de différentes difficultés dans lesquelles 3 QP sont faisables.
- aile Ouest : la plus facile (lvl 29 mini), avec un Homme bête à tuer dans une instance à la fin (max 6 joueurs simultanément) (nécessite le palier 1 d'influ)
- aile Est : plus dur (lvl32 conseillé), avec un Héros à tuer dans une instance à la fin (max 6 joueurs simultanément) (nécessite le palier 2 d'influ)
- aile Nord : la plus dur (lvl34 conseillé), avec un Héros à tuer dans une instance à la fin (max 6 joueurs simultanément) (nécessite le palier 3 d'influ)

Les récompenses du Bastion, outre les armes et armures bleues/violette des sacs de QP est le Set du Sanguinaire (lvl 35 mini)

(ébauche, ce guide sera complété ultérieurement)


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MessagePosté le: Mer 22 Avr - 18:40 (2009)    Sujet du message: Guide des Donjons Destruction. Répondre en citant

Sacellum, level ~15+ :

Le donjon du Sacellum repose au coeur de l'Arène dans La Cité Inexorable.

Il est accessible depuis le "Perchoir de la Vouivre" en filant vers l'Est.
Une fois les 3 premières volées de marches descendues, l'Aile Ouest est un parfait échauffement (niv 15 mini), suivie de l'Aile Est (niv 18 conseillé) pour finir devant l'Aile Sud à l'étage inférieur, sur le sable de l'arène (niv 22 conseillé) ou l'Hydre attend avec impatience de nouvelles victimes à rayer de la création...

Le donjon, séparé en 3 parties distinctes est une succession de combats en salle avec la possibilité de se mesurer à des héros toutes les 2 salles et au Héro de l'aile qui  récompense les plus valeureux avec une pièce de l'armure du Gardien.

La récompense du Sacellum est le Set du Gardien (niv 17 mini).

(ébauche, ce guide sera modifié prochainement)


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MessagePosté le: Mer 22 Avr - 18:41 (2009)    Sujet du message: Guide des Donjons Destruction. Répondre en citant

L'Enclave Forgesang, niv40 :

L'Enclave Forgesang se situe dans la Cité Inexorable.

Ce donjon se trouve au Sud Est de la Capitale du Chaos et est accessible depuis le « Perchoir de la Vouivre » en allant vers le Sud : traversez l'Apex et la Fin du Chemin, arrivé au Hall des Héros, filez vers l'Est en direction de la Crypte, vous devriez arriver devant une immense construction rouge : vous voilà devant l'Enclave Forgesang.

L'Enclave Forgesang est découpé en 3 ailes de difficulté croissante.

L'aile Est (la plus facile) :
les groupes de Sangleboucs et Homme-Bêtes ne vous retiendront pas bien longtemps avant que vous puissiez atteindre le Boss de l'aile :

Korthuk l'Enragé, Héros 43 (Centigor) :

Tout le monde se concentre sur Korthuk. L'OT peut prendre sur lui les 2 Champions (pas besoin de les tuer, ils repopent instantanément) et le MT se charge du Héros.
Pendant le combat, Korthuk et ses acolytes peuvent rompre le corps à corps et aller s'abreuver à des tonneaux qui leur confèrent de nouvelles aptitudes. Ce n'est pas important, laissez les aller et revenir, ces nouvelles aptitudes ne transcenderont pas le combat.
Citation:

Korthuk lâche :
  • une Clef de ForgeSang (qui ne sert qu'à ouvrir la porte du Boss de l'instance et à rien d'autre. La clef est détruite une fois la porte ouverte)
  • 2 paires de Bottes de Sentinelle
  • éventuellement une Ceinture de Sentinelle
  • un item bleu ou violet (arme, armure, bijou)
  • une teinture




L'aile Ouest (nettement plus dur que l'aile Est) :
des groupes d'Elu de Khorne font des duels à mort pour passer le temps ou attendent qu'on vienne les provoquer.

Si vous rencontrez beaucoup de difficulté à passer les groupes de 3 Elus (leur AE sont dévastateurs), affichez le spoiler suivant pour obtenir une stratégie (peu glorieuse mais le but est d'aller de l'avant) pour les franchir.
Citation:
  • tout le groupe se réfugie dans un coin de couloir
  • l'OT va AE Taunt le pack de 3 Elu et enclencher une fuite (le mieux est d'aller dans la salle du 1er Boss, Korthuk avec les 3 Elus aux trousses)
  • lorsque les Elus ont dépassé le groupe ET SEULEMENT A CE MOMENT LA : le MT sélectionne l'Elu EN QUEUE DE PELOTON et tout le groupe focus ce mob. (snare, root, stun <- mono cible, ne prenez pas le risque d'aggro 2 Elus)
  • l'OT devrait pousser sa fuite jusque dans la salle de Korthuk pour faire reset les 2 Elus puis revenir auprès du groupe
  • Recommencez l'opération avec le 2ème Elu
  • Tuez le dernier Elu comme bon vous semble
  • Recommencez l'opération pour les 2 packs suivants

Arrivé au croisement après le 2ème groupe de 3 Elus, choississez le corridor Nord (à droite) et tuez le pack de 3 Elus selon l'une des méthodes données plus haut et entrez dans le TP. (attention un 4ème Elu viendra s'inviter après la mort du 3ème). Vous voici devant :

Zarloth le Sanguin, Héros 42 (Bête de Khorne) :
Tout le monde sur Zarloth, "tapez d'abord, réfléchissez ensuite". 

Ce Boss Héros ne pose aucune difficulté, il se tue comme un trash mob non champion : aucune de ses attaques ne fait mal, son AE KD n'est pas suffisant pour avoir un combat crispé, bref le tuer n'est qu'une formalité, ne vous endormez pas.
Citation:

Zarloth peut éventuellement lâcher une Ceinture de Sentinelle (la plupart du temps, il ne drop rien)


Sortez de la salle une fois le combat fini en prenant le TP par lequel vous êtes arrivés.
Vous voilà de retour dans l'aile Ouest, vous pouvez remarquer que tous les Elus ont disparu.
Prenez le TP à votre droite (Ouest) et tuez tous les cannibales (monstres non champions) pour looter une Orbe (elle servira à aveugler le Boss Final) puis sortez.
Prenez le TP à votre droite (Sud) et ATTENDEZ QUE LES MONSTRES APPARAISSENT. Tuez-les, vous voici devant :

Culius, Héros 43 (Esprit) :
Le MT taunt Culius et passe derriere lui pour que ce dernier présente son dos au reste du groupe. Le MT se calera dans le coin, entre le stalagmite de glace et le bassin d'eau glacée.

Phase 1 : Culius (taunté) attaquera le MT puis invoquera des squelettes pour gêner le groupe (monstres non champions, tuez-les à l'AE) et s'enfermera dans un cercueil de glace pendant ~30s durant ce temps, il sera invulnérable. Lorsque les squelettes apparaissent, le MT peut les AE Taunt pour créer un pack plus facile à éliminer.
Phase 2 : Après les 30s, Culius dégèle et lance une Boule de Feu qui peut piquer, le MT taunt (mono cible c'est suffisant) Culius pour être sur de se prendre la Boule de Feu. Bien healé, il ne devrait même pas la sentir.
Culius fait généralement 5 cycles de phase 1-2 avant de succomber.
Citation:

Culius lâche :
  • un Coeur Vide (sert à abaisser l'Endurance du Boss Final et à augmenter les dégats du groupe, le Coeur est détruit à l'utilisation)
  • une Ceinture de Sentinelle (plutot rare, en général, il ne lâche que les autres objets)
  • un item bleu ou violet (arme, armure, bijou)
  • une teinture



L'aile Centrale (aile Sud) :
des packs de Sanguinaires et de Chiens de Khorne attendent patiemment que quelqu'un vienne les défier. Ils ne posent pas de problème majeur. Attention : les Sanguinaires derrière la porte du Boss Final attaquent immédiatement lorsque la porte s'ouvre, il vaut mieux donc que ce soit un Tank qui ait looté la Clef de Forgesang.

Barakus le Déicide, Héros 43 (Prince Démon) :
Les soigneurs et Dps distances vont se placer un peu plus haut que le 1er palier sur les escaliers.
L'OT et le(s) Dps càc va (vont) se placer d'un côté de la porte (de préférence celui où se trouve le groupe sur les escaliers)
Le MT se place de l'autre côté de la porte en veillant à laisser un espace vide de 7 pas derrière lui (utile pour la phase 3).


Le MT va pull Barakus au lancer de hache. Les Dps càc et l'OT vont attaquer Barakus de dos.
Phase 1 : Barakus va abandonner le MT et se déplacer à une vitesse hallucinante pour aller coller une baffe à un membre du groupe (victime désignée aléatoirement). (Il est possible que Barakus s'acharne sur la pauvre victime au lieu de revenir sur le MT. Ce dernier devra taunter (mono cible) le Boss pour le faire revenir sur lui)
Phase 2 : idem que phase 1 mais la victime est stun 2s en sus.
Phase 3 : Barakus va envoyer voler le MT et s'appliquer un buff qui up ses dégats de 400% pendant 7 secondes. Durant ce laps de temps, il se déplacera extrêmement lentement, ce qui laissera à tout le monde le temps de s'éloigner. Le MT devra alors taunt Barakus et enclencher sa Morale 2 : 100% Blocage. Les 7s passées, Barakus se calmera et le cycle recommencera en phase 1.

La Morale 2 du MT n'aura pas le temps d'être up lors de la 2ème phase 3.
Il y a donc deux possibilités :
- soit l'OT prend momentanément le rôle du MT en tauntant Barakus et enclenchant sa M2 : 100% Blocage.
- soit le MT taunt Barakus et monte les escaliers (de préférence, ceux ou le groupe ne se trouve pas...), attends que Barakus vienne le chercher et saute dans le vide, forçant le boss à redescendre (et perdre du temps). Les 7s devraient être passées.


Comptez sur 3 phases 3 avant que Barakus succombe.
Citation:

 Barakus lâche :
  • 2 Heaumes de Sentinelle
  • éventuellement une Ceinture de Sentinelle
  • un item bleu ou violet (arme, armure, bijou)
  • une teinture


L'enclave Forgeang est terminée.


Dernière édition par Trenebrald le Mer 22 Avr - 18:54 (2009); édité 2 fois
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Trenebrald
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MessagePosté le: Mer 22 Avr - 18:46 (2009)    Sujet du message: Guide des Donjons Destruction. Répondre en citant

Le Tunnel Bile'Pourrie, niv40 :

Ce qu'il faut savoir sur les mobs de Bile'Pourrie :
  • Les Molosses de bile'Pourrie (une sorte de grosse limace) peuvent lancer une attaque qui ralenti fortement les actions les PJ (un sort instant peut se tranformer en un sort de 3s de cast). Les Cultistes et les DoK possèdent un contresort qui permet d'enlever cette maladie/malédiction.
  • Les Langues de pus (cultistes de Bile'Pourrie) vomissent une attaque en cone, les Tanks doivent par conséquent AE Taunt les Cultistes et les traverser pour que les mobs présentent leurs dos au groupe. (En fait cette attaque en cone ne parait pas dangereuse, jusqu'au jour où elle fonctionne correctement _pour une raison inconnue_ : on s'aperçoit que le groupe a wipe)
  • Bile'Pourrie est particulièrement éprouvant pour les Orcs Noirs car tous les monstres volent les points d'action (PA), laissant l'ON sans moyen d'action.
  • Le Tunnel attaque les membres du groupe : un message s'affichera indiquant qu'"untel commence à se sentir mal". Cette personne devra se faire vomir en cliquant sur une aptitude qui sera apparue là où généralement les aptitudes Cultistes s'affichent (ex: l'aptitude "Destructeur de sort", vous savez ces "buffs" qui provoquent des dégâts et dont personne ne se sert :p). Si cette personne ne se fait pas vomir, elle ne pourra pas régen ses PA.
  • Cette aptitude appelée "Auto-Baillon", prend la forme d'un petit carré vert dans lequel figure une flamme rouge, il faut donc cliquer dessus dès qu'elle apparait.

Une fois entrés dans l'instance, descendez en prenant soin d'éliminer tous les mobs sur votre route (certains mobs se tiennent tranquilles dans des recoins à l'écart du chemin de progression, ne perdez pas de temps, laissez les somnoler). Vous devriez arriver dant une salle où 3 passages (fermés pour l'instant) s'offre à vous ainsi que le 1er Boss de Bile à battre, il s'agit de :

Urhil, le Démon des Vers, Héros 40 (Cultiste) :
Le MT devra taunt (mono cible) Urhil et passer derrière lui pour que ce dernier présente son dos au groupe. Le MT ne devra pas s'inquiéter qu'Urhil pare toutes ses attaques, c'est normal. Les autres membres du groupe devraient avoir plus de facilité à toucher et tuer Urhil.
Citation:

Urhil lâche éventuellement une ceinture Sentinelle et ouvre les passages Est et Ouest du Tunnel de Bile'Pourrie.

(Si vous n'arrivez pas à passer ce Boss parce que vous ne possédez pas assez de pièces Annihilateur/Sanguinaire, il est inutile d'aller plus loin. Vous vous ferez tuer par tous les autres Boss).


En avant pour l'aile Ouest : c'est une aile difficile dans sa progression mais le Boss est le plus facile de tous ceux qui peuplent le Tunnel.

Les Bêtes de la Peste (sorte de gros chiens/grosses vaches avec un casque de gladiateur vissé sur le crâne) sont extrêmement dangereux si on les attaque avec des DoTs : des pustules et furoncles éclatent à la surface de leur peau et inflige entre 2k et 4k dégâts chaques secondes à tous les ennemis à proximité (2-3 pas).

Il y a donc deux façon de les tuer :
- le MT taunt la Bête et tout le monde la Dps sans utiliser de DoT
- le groupe va se réfugier à l'entrée du Tunnel (par là où il est arrivé avant d'affronter Urhil), le MT (et lui seul) va tenter de controler la Bête via des taunts successifs en la faisant courir autour du trou de la salle d'Urhill (et plus précisément en la faisant courir du côté où se trouvait Urhil et en la faisant descendre dans la fosse pis remonter, pis redescendre, etc...) pendant que les Dps distance placent leur attaques (meme les Dot) sur la Bête. (utiliser les snares/root/stun est une très bonne idée pour permettre que les taunts du MT soient up)

Lors de la progression dans le Tunnel Ouest, d'autres Bêtes bloqueront le passage, il faudra donc les faire venir dans la salle de feu-Urhill pour les tuer.
(Il y a une Bête bien cachée en contrebas du chemin de progression vers le Boss de l'aile, ne vous en préoccupez pas, elle est très bien toute seule).

Vous devriez arriver devant :

Ssrydian Morbidae, Héros 43 (Elu) :
Il y a 3 Bêtes dans la salle de Ssrydian, somnolant dans leur niche. Pour les tuer, il va falloir les tuer l'une après l'autre via l'une des techniques données plus haut. (Il est possible de s'approcher de Ssrydian si les auras Elus sont coupées et aucune attaque AE déclenchée près de lui). Vous pouvez donc tuer les Bêtes dans la salle du Boss sans éveiller ce dernier.
Une fois les 3 Bêtes tuées, vous pouvez passer à Ssrydian, il succombe très facilement face au MT, le groupe de dos.
Citation:

Ssrydian lâche :
  • 2 paires d'Epaules de Sentinelle
  • éventuellement une Ceinture de Sentinelle
  • un item bleu ou violet (arme, armure, bijou)
  • une teinture



L'aile Est est plus facile que l'aile Ouest : les Portepestes et les Nurglings ne sont pas bien dangereux à condition qu'ils ne soient pas taunt à plusieurs et que les nurglings ne soient pas tués en masse via les AE ou les boucliers de dégâts car ils explosent, ce qui peut provoquer un wipe.

A un moment deux Molosses ("les limaces") vont bloquer le corridor, chaque Tank prend un Molosse sur lui, ce n'est pas un problème.
Le problème vient après : une fois tué le Portepeste et ses nurglings, le Tunnel commence à descendre.
Le groupe devra rester dans le corridor et en retrait pendant que le MT ira, seul, chercher un à un les 3 groupes de 2 Portepestes. (en effet, ces derniers ont la facheuse tendance à venir tous en même temps alors qu'ils sont tous à des étages différents...).
Une fois cela fait, tuez les nurglings dans la cuvette en bas de la descente et tuez les 2 derniers Portepestes et leurs petits compagnons.

Vous voici devant :

Batholomeus le Maladif, Héros 43 (Elu) :
Il y a plusieurs façon de procéder, la technique de l'Ost consiste à tanker Bartholomeus dos à un obstacle pour éviter le bump et à laisser les nurglings tranquilles.
Rappel : le MT doit Taunt aussi souvent que possible Bartholomeus, il doit absolument le garder sur lui.

Les Banières de Guilde sont très apréciées pendant ce combat.
  • Le MT, une fois Bartholomeus ciblé, va se placer dos au pilier central et pose une garde sur un soigneur (de préférence celui qui lui fait face, voir plus bas).
  • L'OT va se placer derrière le pilier du MT et poser une garde sur ce dernier. Son rôle sera de taunter les nurglings qui deviendront si nombreux qu'ils empecheront les soigneurs d'incanter. -> en récupérant les nurglings, l'OT libère les Healers.
  • Un soigneur va se placer face au MT, entre le tuyau d'évacuation et le stalagmite.
  • L'autre soigneur va se placer à côté de l'entrée de la salle pour pouvoir fuir rapidement si ça tourne mal.
  • Le Dps càc va se placer près de l'entrée de la salle du Boss (c'est lui qui fera le pull, le MT récupérera immédiatement le Boss avec un taunt monocible) et attaquera Bartholomeus de dos.
  • Le Dps distance va se placer contre le mur entre le soigneur proche de la sortie et le dps càc proche de l'entrée du Boss. Il concentrera ses attaques (mono cible seulement !) sur Bartholomeus.

AUCUN NURGLING NE DOIT ETRE TUE. Dans le cas contraire, Bartholomeus s'énerve et vous pouvez dire adieu au MT.

Pensez à activer le filtre de message 'Emote des monstres' (couleur orange standard dans la liste des filtres) : Bartholomeus va se mettre à renifler puis il va jeter un crâne rempli de pus sur une personne au hasard. Le crâne va exploser (c'est inéluctable) et provoquer 1k dégats multiplié par le nombre de personne proche de la victime à toutes ces personnes. Il faut donc s'éloigner du MT s'il reçoit le crâne, que le Dps càc s'éloigne du groupe s'il reçoit le crâne, tous les autres n'ont pas à bouger s'ils sont les heureux élus...
Ex : un membre éloigné de tout le monde reçoit le crâne, il prend donc 1k de dégats.
Ce même membre reçoit à nouveau le crâne mais se retrouve proche de deux autres compagnons. Ces 3 là vont se prendre chacun 3k de dégats... pourvu que le MT ou les soigneurs ne se retrouvent pas parmis ceux-ci...

Voici un 2ème placement possible pour tanker Bartholomeus :

Citation:

- Le MT prend place entre le tuyau d'évacuation et le stalagmite.
- Le Dps distance se place près du cul de sac derrière le pilier
- Le soigneur proche de la sortie ne change pas de place
- L'autre soigneur prend la place du Dps distance : càd entre le soigneur proche de la sortie et le Dps càc proche de l'entrée du Boss
- Le Dps càc ne change pas de place : proche de l'entrée de Bartholomeus
- L'OT se place entre le MT et le Dps distance en veillant à bien être éloigné des deux (il peut pour cela traverser la structure du pilier central s'il lui faut un moyen de fuite)


Citation:

Bartholomeus lâche :
  • 2 paires de Gants de Sentinelle
  • éventuellement une Ceinture de Sentinelle
  • un item bleu ou violet (arme, armure, bijou ou graine)
  • une teinture


Il est temps d'aller à l'aile Centrale : rien de plus simple, il suffit de passer une première salle vide puis de sauter dans le vide pour rencontrer :

Le Seigneur de la Bile, Héros 43 (Grand Immonde) :

Pensez à activer les effets de sorts (Menu WAR, paramètres, onglet Vidéo, sous menu Options Vidéos, personnaliser, appliquer les effets sur : "tout") ou soyez extrêmement attentif à ce que vous allez voir à l'écran : des Terres Malades vont être appelées par Le Seigneur de la Bile.
Ces sorts AE posé sur le sol (ils ne se déplacent pas et ont le diamètre d'une aura visible Elu/aura visible d'étendard) vont snare la victime qui pose le pied dedans et provoquer 3k de dégâts par seconde.


Se retrouver dans une Terre Malade est synonyme d'une mort inéluctable.

Pour tuer ce Boss, il va falloir que tous les membres du groupe se déplacent continuellement.
Phase 1 : Le Seigneur de la Bile commence à se tripoter les cornes -> tout le monde doit faire des sauts en se déplacant : des Terres Malades vont apparaitre (elles sont précédée d'une explosion d'acide à l'endroit où elle vont apparaitre).
Phase 2 : Arrivé à 20% de vie Le Seigneur de la Bile va avaler tous les membres du groupe au càc et tuer tous les autres (impossible d'éviter l'attaque mortelle). Il faut donc que TOUT LE MONDE vienne au càc lorsque le Boss arrive à 20% de PV. (les soigneurs pourront utiliser une bulle de groupe avant d'être avalé pour éviter qu'il y est des morts une fois arrivé dans les entrailles du Boss).
Phase 3 : A l'intérieur du monstre, les membres devront être soignés rapidement (après l'incapacité générale de 10s), et tout le monde up M3 (M4 pour un tank). Frappez le morceau d'entraille pour ressortir.
Phase 4 : Le Seigneur de la Bile semble avoir récupéré la totalité de ses PV mais en fait ce sont ces 20% qui prennent désormais toute sa barre de vie, pas d'inquiétude donc, le tuer devrait sembler très rapide.

Pour la phase 4, un Elu est pas mal efficace en MT grâce à son aura de dégats, son bouclier de dégâts et le toucher paralysant (avec la tactique qui permet d'abaisser le CD de ce coup à 10s) -> Le Seigneur devrait perdre très vite les 20% qui lui reste.
Citation:

Le Seigneur de la Bile lâche :
  • 2 plastron Sentinelle
  • éventuellement une Ceinture Sentinelle
  • un item bleu ou violet (arme, armure, bijou ou graine)
  • une teinture

Le Tunnel de Bile' Pourrie est terminé.

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MessagePosté le: Mer 22 Avr - 18:48 (2009)    Sujet du message: Guide des Donjons Destruction. Répondre en citant

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MessagePosté le: Mer 22 Avr - 18:48 (2009)    Sujet du message: Guide des Donjons Destruction. Répondre en citant

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